terça-feira, 28 de novembro de 2006

Dica da Semana: imagens do Prototype C Mod para o rFactor

Foram divulgadas hoje mais umas imagens relativas ao Prototype C Mod, que está a ser criado para o rFactor.

Desta vez, a viatura eleita é o Toyota Eagle Mk III que correu nas épocas de 1991 a 1993 do Campeonato IMSA (equivalente americano ao Campeonato do Mundo de Sport-Protótipos) e que esmagou a concorrência de então, encabeçada pela Jaguar, Nissan, Porsche, Chevrolet e Mazda.
Este sport-protótipo, distingue-se dos demais por uma elevada carga aerodinâmica, sendo capaz de produzir mais de 9000 lbs de downforce a cerca de 320 km/h (como comparação, o Bentley EXP8 de 2001 não chegava aos 6000 lbs de downforce à mesma velocidade!).


Para saberem um pouco mais sobre esta viatura de competição tão extrema, aconselho a leitura do seguinte artigo no site Mulsanne'sCorner.com.


Também foram apresentadas as primeiras quatro imagens da pista de Fuji para o mesmo mod. De referir que a pista em questão reporta-se ao traçado clássico, anterior à reconstrução planeada pelo Inginheiro Tilke para acolher a Fórmula 1 no próximo ano.


Ficamos então a aguardar ansiosamente por este mod, na expectativa de que consiga substituir o mod GTP naquelas verdadeiras provas de resistência com 6 horas ou mais :-)

domingo, 26 de novembro de 2006

Lançado primeiro circuito addon para o netKar Pro


Granças ao contributo de Jaap Wagenvoort e do resto da equipa da GPchampionship, já é possível rodar na pista actual de Silverstone a bordo dos vários monolugares presentes no simulador netKar Pro.


Embora esta não seja a primeira pista a ser criada de raiz para o netKar Pro, é no entanto a primeira a ser lançada livremente (as outras, como Zandvoort, Dijon, Montreal ou Monaco, só estão disponíveis para os pilotos inscritos na liga de FR2000 do site GPChampionship).


Como poderão ver pelos imagens «oficiais», esta pista é bastante detalhada e faz pleno uso das capacidades do motor gráfico deste simulador (pessoalmente, melhor que os simuladores que utilizam o gMotor 2.o).


Esperemos agora que mais pistas apareçam para este simulador, que bem precisa de conteúdos adicionais para, finalmente, conseguir captar mais pilotos-virtuais.

segunda-feira, 20 de novembro de 2006

Opposite Lock 60's GT Style


Foi lançado recentemente mais um mod para o rFactor com os clássicos como pano de fundo. Desta vez, centramo-nos numa época épica, onde a a luta entre os 250 GTO e os Cobra Daytona no Campeonato do Mundo de Marcas dos anos 60 fez história e tornou esses dois carros em verdadeiras lendas.

À nossa disposição estão presentes quatro diferentes máquinas: duas da terra do Uncle Sam (Shelbi Daytona e Shelbi Cobra 427) e outras duas da terra da Bella Macchina (Ferrari 250 GTO e Alfa Romeo Giulia TZ2), todas elas com um comportamento bem distinto daquilo que estamos mais habituados a conduzir.

Ao contrário daquilo que eu defendo, este mod não tenta recriar ao pormenor os 4 carros presentes, mas dar isso sim uma visão geral de como eram os Grande Turismos de à 40 anos atrás: lentos, brutos, mal-comportados e extremamente loucos de conduzir - depois de os conseguir amestrar, é claro...

Em termos das viaturas, aconselho a começarem pelo Alfa Romeo TZ2, pois é o menos potente do grupo. O que não quer dizer que seja muito mais lento que os outros. Com um pequeno motor de 1600 cm3 e 180 cavalos de potência e, sobretudo, com o seu menor peso, consegue “meter em sentido” os outros carros em pistas mais clássicas e curtas como Cadwell Park, onde os outros não conseguem explorar a fundo a sua maior potência.

Passando para o irmão mais velho do Alfa, temos à nossa disposição um dos mais belos e procurados Ferraris no mundo inteiro: o imortal 250 GTO de 1962. Esta bella machina é motorizada por um V12 de 3 litros e 300 cavalos, baseado no motor criado por Gioacchino Colombo no final dos anos 40, podendo levar este Ferrari até perto dos 300 km/h, dependendo da relação de caixa. No mod em questão, tal como o Alfa Romeo, possui um comportamento relativamente neutro e pode ser abusado até cerca medida. Como seria de esperar, não é muito mais rápido que o Alfa em pistas mais curtas, estando mais à vontade em pistas longas e com curvas encadeadas.


Em relação às duas bombas americanas animadas pelos potentes V8 made in Detroit, temos acesso a dois carros com características bastante antagónicas. Enquanto que o Shelbi Cobra Daytona é um coupé de linhas suaves e aerodinâmicas, animado por um V8 small-block de 4,7 litros e 380 cavalos (bem ao estilo Europeu), o AC Cobra 427 mais não é que um dragster de 7 litros de cilindrada disfarçado de roadster, tendo o único propósito de acelerar o mais rápido possível em linha recta.

Gostei bastante do conduzir o Cobra Daytona: não tem grandes vícios e não requer demasiada atenção, permitindo até algumas derrapagens à saída das curvas. Por estas razões, é provavelmente o carro mais rápido presente neste mod, desde que fiquemos afastados dos ambientes claustrofóbicos de Cadwell Park.


Fast Forward até ao Cobra 427. Só de olhar para ele, ficamos logo intimidados com a brutalidade das suas linhas e o seu V8 big-block. Infelizmente, com razão... É que esta besta requer um nível de concentração extraordinário só para o manter na pista. Para além disso, conta também com uma relação de caixa bastante curta, que não é possível de ser alterada, ao contrário dos outros três. Resultado: perde imenso tempo nas pistas com rectas mais longas (onde aliás deveria deter alguma vantagem em relação aos outros automóveis).


Se em termos de comportamento não tenho grandes defeitos a apontar (definitivamente, para aqueles que pensam que estes carros só são passíveis de ser conduzidos com controlo de tracção, aconselho-os a dar uma volta com o Honda RA300 no Nurbürgring!), o mesmo já não digo do som das viaturas (parte bastante importante para a imersão). Os motores estão bastante abafados e muito pouco audíveis para o que seria de esperar nestas viaturas, o que por sua vez dificulta a própria compreensão sobre o que está a viatura a fazer (understeer? oversteer?)...

Também não concordo muito com as viaturas que foram escolhidas para este mod. Não sei porquê, mas ao olhar para um Cobra 427 ou para o TZ2, algo me diz que esses não eram Grande Turismos na sua essência e que poderiam estar, isso sim, um Aston Martin Zagato e um Jaguar E-Type Lightweight a competir com o GTO e o Daytona Coupe. Mas também, quem sou eu para criticar?!



Resumindo e concluindo, embora este mod não deva ser levado demasiado a sério, sem dúvida que foi uma aposta ganha pelo seu criador (que irá agora trabalhar directamente com a ISI), até porque já começa a ser enjoativo ver tantos mods que consistem de trofeuzadas monomarcas (ele é Meganes, ele é Leons, ele é 120i, ele é Porsches GT3...). E, enquanto mods como o GTX5, Spirit of 76 ou o Touring Car Legends não forem lançados, podemos sempre divertirmo-nos à brava com o derrapar destes modelos vintage.

domingo, 19 de novembro de 2006

No fun, my babe no fun

No fun, my babe no fun
No fun, my babe no fun
No fun to hang around



Sex Pistols – No Fun



I couldn’t care less if this mod is real or not. What it matters is that it’s fun…



Nos últimos tempos a palavra “simulador” tem-se banalizado. Já não bastavam as investidas do marketing ($$$) dos grandes editoras que têm a mania de chamar para si o «mais maior melhor» simulador, até na pequena comunidade de pilotos-virtuais, o simular da realidade deixou de ser o mais importante. Importante, isso sim, é que mod x, y ou z seja “engraçado”.

- Porsche 911 GT3 com motor à frente? Quero lá saber, só sei é que é “engraçado”.
- Ferrari 312 de 1967 com uma física feita em 5 minutos? Também não me importa que seja realista ou não, o que importa é conduzi-lo na antiga oval de Monza...

Nos tempos em que o Grand Prix Legends era o único Simulador decente e onde criar viaturas adicionais era uma tarefa quase impossível, a nossa comunidade (que era bem mais pequena na altura) interessava-se por todos aqueles pormenores(maiores?) que nos permite aproximarmos cada vez mais da realidade.
O que dizer do “a very small addon for Monza”, o som ríspido de um V12 feito em Itália, as viaturas realizadas pela GPLEA, ou mesmo pistas addon como Clermont-Ferrand? Cada um desses “pequenos” conteúdos adicionais demoraram imenso tempo a realizar, mas felizmente ainda hoje são exemplos de perseverança e paixão pela “coisa”.

Não quer isto dizer que actualmente não existam pessoas com a mesma vontade em produzir conteúdos reais tais como os artistas da GPLEA. Algumas equipas, felizmente, são formadas por artistas apaixonados pelas corridas reais (algo raro nos dias de hoje) e que dão o máximo possível para adicionar, quer um novo carro feito de raiz, quer o roncar de um V8 da Alfa dos anos 70, quer uma nova pista para experimentarmos e, quiçá, corrermos nos nossos campeonatos online.


Será que é necessário traçar uma linha entre o que é real e o que não é? Entre o que é um simulador e um jogo? Entre o trabalho que demorou meses (anos?) a ser feito e a conversão da treta (e sem autorização!) que demorou dias?


Ou será que temos de ser NÓS a fazer essa separação?

PS: Li isto à momentos:
«...
Game play matters above all else. If the cars are hard to drive, a lot of people simply won't play the mod, no matter how cool the mod might be. If the mod is hard to drive, only hard-core simmers will use it. The percentage of hard-core simmers is quite low compared to the number of *casual* simmers, so you'll see a proportionally lower number of users.
...»

Go play Gran Turismo, you punk!

Oh we're so pretty
Oh so pretty we're vacant
Oh we're so pretty
Oh so pretty
A vacant


...

Sex Pistols - Pretty Vacant

sábado, 18 de novembro de 2006

Iniciação ao mundo dos simuladores

Ah e tal, não sei quê, este gajo fala, fala (sic) mas eu nem sei por onde ei de começar nesse mundo dos simuladores. Nem tenho volante, nem sequer tenho um computador actualizado...

Um dos primeiros requisitos se se quer entrar no mundo dos simuladores de automóveis é possuir um computador suficientemente potente para correr esses simuladores.
Ao invés de irem já a correr comprar um PC de qualidade duvidosa às grandes superfícies, aconselho vivamente a consultar o seguinte artigo no site www.Hardware.com.pt , de Setembro de 2006. Embora no mundo da informática o que hoje é bom, amanhã já está ultrapassado, recomendo mesmo assim a sua consulta.

Em relação ao volante e aos pedais, a escolha aqui é mais simples, mas não deixa de ser a parte mais importante se se quiser tirar o melhor proveito de qualquer simulador. Afinal, que se saiba, nem o Fernando Alonso, nem o Armindo Araújo, nem mesmo o António Nogueira conduzem com um joypad, joystick, rato ou teclado (eu sei, esta ideia poderá causar alguma estranheza a alguns de vós).
No entanto, a escolha de um bom volante e pedais poderá também dar algumas dores de cabeça, tal a quantidade de volantes e pedais à escolha. Mas se seguirem as dicas dadas por este guia, estou em crer que conseguirão ultrapassá-las.

No mínimo dos mínimos, há que gastar cerca de €100 num Logitech Driving Force Pro. Só têm é de instalar o seguinte programa no site www.wingmanteam.com . Com sorte, até conseguirão encontrar um destes volantes em segunda-mão por um preço ainda mais baixo.



Fica o aviso para se afastarem dos volantes das marcas como a Thrustmaster/Guillemot, Saytek, NGS, MadCatz ou outras ainda menos conhecidas, visto deterem uma qualidade muito duvidosa e se parecerem mais com brinquedos para crianças de 5 anos, do que com volantes de competição...


Se estiverem dispostos a ir um bocadinho mais à frente e gastar o dobro (cerca de €300), a Logitech recentemente lançou o G25, sendo o primeiro conjunto de volante e pedais mass-market a trazer incorporado um terceiro pedal para a embraiagem e um caixa de velocidades que funciona, quer em modo normal, quer em modo sequencial.

Para aqueles que quiserem substituir os pedais, quer do Driving Force Pro, quer do G25, e tiverem €€€ para isso, existem diversos fabricantes de material mais resistente e realista. Dentro dessas empresas, sublinhamos as seguintes marcas:
- as americanas TSW e ECCI
- a britânica BRD
- a japonesa FrexGP
- a alemã VPP

Todas elas têm as suas vantagens e desvantagens, por isso a escolha tende a variar de pessoa para pessoa. Não esquecer que os pedais de qualquer uma destas marcas supera a marca dos €400, por isso a sua compra tem de ser vista mais numa base de investimento, porque, afinal, são peças com um tempo de vida bastante mais alargado (5 anos ou mais) do que o conjunto volante/pedais das marcas mais generalistas.

Finalmente, para aqueles que se quiserem aproximar o mais possível da realidade, podem sempre construir ou comprar cockpits pré-feitos (entre outros, da FrexGP, BRD ou VPP), que necessitam apenas da sua montagem em casa e de uma bolsa bastante recheada (poderão custar mais de €600, já com bacquet incluída).



Então e em relação aos simuladores, o que é que eu posso escolher?

O número de simuladores existentes actualmente no mercado é bastante diversificado, apelando a diversos tipos de utilizadores, desde os rallyes às corridas de GTs, passando pelos clássicos de Velocidade e até os monolugares de competição, actuais e históricos.

Lançado em 2004, o Richard Burns Rally (RBR) é, de longe, o melhor simulador de rallyes que existe. Embora a crítica generalista tenha torcido o nariz aquando do seu lançamento (estupidamente habituados à série Colin McRae Rally, que, como toda a gente sabe, de simulador nada tem), a verdade é que quando se experimenta pela primeira vez, fica-se logo com aquela sensação de se estar a conduzir verdadeiramente um WRC com mais de 300 cavalos.

Desde a lama da Grã-Bretanha, ao asfalto dos Alpes franceses, passando pela neve na Escandinávia e a gravilha australiana, o RBR transmite-nos uma sensação bastante fiel da realidade. Para além disso, uma comunidade enorme de artistas e “pilotos-virtuais” tem criado bastante conteúdos extra, desde carros como os actuais WRC, passando pelos S1600 e mesmo carros lendários como o Lancia Delta Integrale do início dos anos 90.



O Grand Prix Legends (GPL) é considerado o pai de todos os simuladores recentes, devido ao seu lançamento em 1998 ter revolucionado completamente o género, com o seu modelo físico bastante avançado para a época (aindo o é nos dias de hoje!). Mais que um jogo, o GPL é uma autêntica lenda dentro do género, ao combinar as últimas viaturas de Grande Prémio livres de apêndices aerodinâmicos e publicidade, em pistas míticas como os 22 quilómetros do velho Nurbürgring, ou a pista original de Spa-Francochamps com mais de 14 km.


Passados 8 anos, continua a ser um dos simuladores com um maior número de pilotos. A isto se deve, não só um online estável, gráficos actualizados e um número enorme de pistas adicionais (mais de 300 pistas reais, entre elas as históricas pistas da Boavista e do Monsanto), mas também pelo grau de exigência e pureza na condução de um F1 de 1967, sem asas e cerca de 400 cavalos de potência...
Adicionalmente, uma comunidade pequena de entusiastas tem vindo a criar modificaçãoe e conteúdos adicionais importantes, tais como as viaturas de 1965 (menos potentes e mais fáceis de conduzir) e as 1969 (com as suas asas rudimentares e motores de 450 cavalos), estando neste momento a trabalhar na época de 1955 e nos sport-prótotipos de 1967 (Ford, Ferrari, Chaparral e Porsche!), entre outros.


Da mesma empresa que nos trouxe o GPL, o Nascar Racing 2003 é também um excelente simulador. Isto se gostarem de andar às voltinhas numa qualquer oval americana...
Felizmente, podem sempre descarregar o mod GTP, que trás quatro viaturas do antigo Campeonato do Mundo de Sport-Protótipos de fins dos anos 80 do século passado.


Acreditem que tripular um Sauber C9 Mercedes numa pista como Spa-Francochamps ou Watkins-Glen histórico é de um gozo enorme, especialmente se tivermos de partilhar esse carro com outros colegas numa prova de resistência ;-) .


Um pouco semelhante ao GTP Mod para o Nascar Racing 2003, o GTR (e a sua sequela, o GTR2) é um dos mais realistas, senão mesmo o mais realista simulador actualmente existente. A ex-SimBin/actual Blimey! (produtora destes dois simuladores) desenvolveram estes dois jogos com a ajuda das equipas que participaram nos Campeonatos FIA-GT de 2003 e 2004. Para além disso, visitaram também todas as pistas incluídas nesses campeonatos, de modo para recolher imagens e um manancial enorme de informações sobre elas. Isso quer dizer que, da primeira vez chegarem à travagem para a Curva 1 no Estoril a bordo dum Maserati MC12, irão sentir aqueles pequenos ressaltos na pista que tornam as travagens tão delicadas.


Com o mesmo motor gráfico e físico do GTR(2), temos também à nossa disposição o rFactor, da empresa ISI (criadores da série F1-200x para a Electronic Arts). Este simulador é actualmente a plataforma por excelência para as equipas de modders, que já lançaram alguns mods de referência, como o F1 2005 ou o V8Factor, e pistas como Kyalami ou Trois-Riviers.


No futuro, esperam-nos diversas modificações. Tenham em atenção os seguintes mods:
- Touring Car Legends: Nissan Skyline GTR, BMW M3, Holden Commodore, Rover Vitesse, etc;
- F1 1979: o sucessor do Grand Prix Legends?
- Prototype C: as lendárias viaturas de Grupo C, quando a recta des Hunaudières ainda tinha mais de 5 quilómetros!
- GTX5: que tal um Porsche 935, com 4 mudanças, 800 cavalos e um lag brutal?


Finalmente, gostaria de falar no GTLegends (GTL), mais outro simulador da ex-Simbin/actual Blimey!, que recria alguns dos automóveis clássicos que correm actualmente por essa Europa fora. Assim, será possível conduzir “bombas”, como os Escort do JJ e do António Nogueira, assim como o BMW CSL, o Ford Capri RS3100 ou DeTomaso Pantera GTS ou os mais lentos Lotus Elan, Jaguar E Type, Alfa GTA ou Ford GT40. E, tal como os GTR/GTR2, as pistas incluídas são do mais real que existe, recriando com bastante realismo as curvas em relevé de Anderstorp, as chicanes apertadas de Monza ou as longas curvas de Spa-Francochamps.

Embora esta lista não esteja de todo completa (faltou-me falar de mais um ou dois simuladores), creio que já seja uma listagem diversificada q.b.

Último conselho: experimentem sempre as Demos antes de comprarem algum destes simuladores se querem evitar um desgosto. Afinal, nisto dos simuladores, cada um elege o seu...

sexta-feira, 17 de novembro de 2006

iRacing Video

Será que Dave Kaemmer, pai dos simuladores modernos, vai voltar a revolucionar o género, tal como o fez em 1998 com o Grand Prix Legends?



Enquanto esperamos por mais detalhes, podemos observar na página www.iracing.com uma comparação entre uma volta real e a virtual na pista de Lime Rock Park num Skip Barber R/T 2000...Deliciem-se com o fabuloso pormenor do trabalhar da suspensão ;-)

quinta-feira, 16 de novembro de 2006

Simuladores Automóveis: uma noção

simulador
do Lat. simulatore

adj. e s. m.,

aparelho de instrução e treino que simula as condições de funcionamento de um outro aparelho (simulador de voo, de condução, etc. ).



Quando se fala em simuladores de condução, a maioria das pessoas pensa nas séries Gran Turismo, Colin McRae Rally ou Toca Race Driver. Embora longe de serem jogos com físicas simplistas, ainda assim não conseguem chegar perto da realidade recriada pelos melhores simuladores existentes para os PCs.

Mais que meros “jogos de computador”, os simuladores de condução requerem um tipo de condução semelhante à usada na realidade. De fora ficam as “velocidades incríveis” a curvar, os NOXs ou os "driftings da treta irreais". Tal e qual como na realidade, o que importa é ter-se uma condução limpa e o mais estável possível, isto se o objectivo fôr o de se atingir o melhor tempo possível.

Felizmente, nunca como agora se tiveram tantos e variados simuladores.
Querem imitar os Schumachers ou os Raikkonnens deste mundo? Sim, é possível.
Querem viver as emoções fortes que um Loeb ou um Gronholm têm ao passar a mais de 120 km/h a centímetros das árvores? Sim, também é possível.
Querem voltar para trás no tempo e cruzar-se com o Jim Clark ou o Jack Brabham em verdadeiros charutos com rodas nas míticas pistas de Spa-Francochamps ou Nurbürgring? Sim, é claro que é possível (e dá um gozo enorme!)


Como podem ver, o avanço tecnológico permite cada vez mais que o comum dos mortais consiga sentir-se na pele de um verdadeiro piloto (com muito menos €€€ à mistura!)

Afinal, que raio de blog é este?

Por enquanto, digamos que que este blog se deve ao facto de não existir mais nenhum sítio na língua de Camões onde se fale à vontade sobre simuladores de automóveis.
Mais que meros jogos, os simuladores de automóveis vieram ao encontro de todos aqueles que, como eu, não têm a disponibilidade (leia-se, uma bolsa recheada) para competir em provas reais.
Desenganem-se aqueles que pensam que basta uma consola, um joypad e o the real driving simulator [sic] para se sentirem verdadeiramente num automóvel de competição.
Não, estou a falar dos verdadeiros simuladores de automóveis, que requerem muitas horas de treino atrás de um volante e pedais (de preferência, sentados numa boa bacquet num bom cockpit) se queremos vencer os nossos opositores reais nas chamadas provas em rede (ao invés de competirmos contra a reles (in)inteligência artificial).

Espero actualizar este blog assiduamente e que, quem sabe, este blog se possa tornar algo mais do que isto (hint... hint)